miércoles, 24 de septiembre de 2014

More details about Project Zero for Wii U/Más detalles sobre Project Zero para Wii U

When you beat the game, a special mission will be available, where appears two new characters:

Tsumugi KatashinaUnlike her older half-sister (paternally), who was raised with love and kindness, she was frozen out by her family and has a complex because of it. She is not good with people and hates herself, heading for Mt Hikami after failed suicide attempts, where she is spirited away.Voiced by Natsumi Takamori.

Ayane (from the game DoA): She visits the mountain, using her "purple thread" power to track down Tsumugi after being requested to do so. She sneaks into an abandoned building there and is gravely wounded, but manages to escape.

During the mission, Ayane can't defeat ghosts like the 3 main protagonists. She must hide and sneak around to progress. If she runs or gets near a ghost they'll see her, so you have to act accordingly. She has a "script of hiding" that she can apply to her back to make herself invisible to ghosts. If she's caught by a ghost, she can use the light of the Spirit Stone Torch to knock back and temporarily stun them.

Summary of abilities etc.:

1) Mitori - allows you to view scenes of the ghost's death as you defeat them or they do a special attack.

2) Reihen - When you damage a spirit, these ghost fragments appear around them. If you photograph a bunch together, you do more damage. After a while they will return to the ghost and recover health.

3) Zanei - Concentrate on an item that contains a person's residual thoughts using ZR, and you will see their past shadow. If you follow it, you'll find the person.

4) Wetness - From getting wet; displayed in the wetness meter on the bottom right. Wetness increases damage, but also encounter rate.

The interview:

Shibata, Kikuchi, Ozawa, and a new planner - Ohtani - in attendance.

They start off by asking why they chose the Wii U. Kikuchi responds that the first time he saw the gamepad, he thought it was made for FF. To make it a good combination they decided on two things: a story and worldview that would extend expression, and turning the gamepad into the Camera Obscura for a good play experience. Now Ohtani says that when he joined the team, they initially tried to think of a different kind of FF game not using a camera, for example having a gun or sword, or a sci-fi setting such as in Metroid, but decided the camera was better in terms of making you face scares up front.

Ozawa says that, since it was a brand new game on a brand new console, they specifically sought members for the team who'd not worked on an FF game before, to expand their borders. They took all of those new ideas and put them together. Kikuchi says the ideas they came up with were: a horror with lots of kinds of fear; places where you could experience realistic ghost spots; lots of beautiful girls; and the charm of the expression of being wet. The most important thing at its core was the story. Shibata chose black as the key colour and they made a bunch of things, turning it into its current form.

Ozawa says that, in preparation, they watched a lot of scary videos online, and got together lots of data about being wet and the light. Kikuchi says they adjusted the graphics as they went along; that they may look pretty, but you lose something from it, since the FF games are known for creating fear via the imagining of things you can't see. For this reason, despite being told that the graphics were pretty, they edited the mitori movies to make them quite hard to see, and it took a lot of work. Shibata says that at first they only obscured the images a little, but with newer games they've ended up becoming clearer. You can see them well, but there are new effects in there to give them atmosphere.

Ohtani says that they made it as dark as possible, but sometimes making it too dark impedes gameplay, so it was difficult to adjust. Ozawa likes how clear the lighting from the torch on an HD console is. Shibata adds that, ultimately, playability won out over darkness.

Ozawa says that they spent a lot of time on the game for those who found the others too difficult to play. Shibata says that a movie, manga or novel has developments too, so they were careful to make it so that new people could play it easily as well. One of the concepts they thought of to help out new players was reihen, because you can do damage even from far away, and the second was zanei, to guide the player. You have conversations at the start and end of a mission as well, making the story easier to understand.

Shibata says that one of the things they wanted to try out, now that the Wii U can do it realistically, is water. When you're outside you can run quickly, but water creates resistance that slows you down, so you can't escape from ghosts. He'd normally want people to be looking behind them in fear, but the tempo of play is more like that of an action game to make it more suitable for first-timers.

The interviewer brings up how the clothes go seethrough when they get wet. Shibata laughs, because it's something he wanted to do. Kikuchi says their clothes were designed to make them look sexy when wet. Their normally floaty clothes, says Ozawa, get stuck to them, and Shibata says that there's a wet scene in the very intro, so look out for it. They also spent a lot of time thinking about how water drips when they stand up, for example from the collarbone to the chest. Ozawa jokes that Shibata spent a lot of time thinking about collarbones for this game.

They say that many parts of the game system are aimed at new players. Each of the three characters proceeds along from their own unique point of view, converging in the ending. However, on the other hand, a lot of things in the story are aimed at existing fans of the series. As well as the main characters, there are several partner characters of various types who accompany them.

In terms of costumes, each character has a few types. There are accessories, too, so you can pair them up as you like. They had a lot of glasses - for example, student ones to go along with a student outfit, because Shibata thought it necessary.

Ayane comes from Team Ninja's Hayashi, who requested she be in the game. Everyone came up with ideas and decided not to make it a standard bonus, but make a proper episode out of it. You get to enjoy sneaking around, with a different weapon. Since it's DoA, they've naturally made sure to bring out her beauty and sexiness. They spent a lot of time adjusting things like the wobble of her chest. Team Ninja gave them lots of advice.

They finish up by reiterating that the game can be played by both old and new players, and that the story is large and easy to understand.


Tsumugi KatashinaA diferencia de su medio-hermana mayor (paternalmente), que se crió con amor y bondad, ella estaba aislada por su familia y tiene un complejo a causa de ello. No es buena con la gente y se odia a sí misma, se dirije al Monte Hikami después de varios intentos fallidos de suicidio, donde desaparece. Le pondrá voz Natsumi Takamori.

Ayane (del juego DoA): Visita la montaña, con su poder "hilo púrpura" para localizar a Tsumugi después de haber sido solicitada para ello. Se mete en un edificio abandonado y allí es herida gravemente, pero logra escapar.

Durante la misión, Ayane no puede derrotar a los fantasmas como los 3 protagonistas principales. Ella debe ocultarse e ir a escondidas para avanzar. Si corre o se acerca a un fantasma ellos la verán, así que hay que actuar en consecuencia. Tiene un "sello de ocultamiento" que puede aplicarse a su espalda para hacerse invisible a los fantasmas. Si es atrapada por un fantasma, ella puede usar la luz de la antorcha de la Piedra Espíritu para golpear y aturdir temporalmente. 

Resumen de las habilidades, etc .: 

1) Mitori - te permite ver escenas de la muerte del fantasma a medida que los derrotas o ellos hacen un ataque especial. 

2) Reihen - Cuando dañas a un espíritu, estos fragmentos de fantasmas aparecen a su alrededor. Si fotografías a unos cuantos juntos, haces más daño. Después de un tiempo los fragmentos regresarán al fantasma y recuperará salud. 

3) Zanei - Concentrarse en un elemento que contiene los pensamientos residuales de una persona usando ZR, y verás la sombra de su pasado. Si lo sigues, podrás encontrar a la persona. 

4) Humedad - De mojarse; que se muestra en el medidor de humedad en la parte inferior derecha. Humedad aumenta el daño, pero también la tasa de encuentro con fantasmas. 

La entrevista: 

Shibata, Kikuchi, Ozawa, y un nuevo planificador - Ohtani - en la asistencia. 

Empiezan preguntando por qué eligieron la Wii U. Kikuchi responde que la primera vez que vio el gamepad, pensó que se hizo para FF. Para que sea una buena combinación se decidieron por dos cosas: una historia y visión del mundo que extienda expresión, y convirtiendo el gamepad en la Cámara Oscura para una buena experiencia de juego. Ahora Ohtani dice que cuando él se unió al equipo, que inicialmente trató de pensar en un tipo diferente de juego de FF no usar una cámara, por ejemplo, con una pistola o una espada, o un ajuste de ciencia ficción, como en Metroid, pero decidieron que la cámara fue mejor en términos de hacer que te asustes.

Ozawa dice que, puesto que se trataba de un nuevo juego en una nueva consola de la marca, buscaron específicamente los miembros del equipo que no había trabajado en un juego de FF antes, para expandir sus límites. Llevaron todas esas ideas nuevas y las pusieron juntas. Kikuchi dice que las ideas que habían venido fueron: un horror con una gran cantidad de tipos de miedo; lugares donde se puede experimentar manchas fantasmas realistas; un montón de chicas guapas; y el encanto de la expresión de estar mojado. La cosa más importante en su núcleo era la historia. Shibata eligió el negro como color clave y ellos hicieron un montón de cosas, convirtiéndolo en su forma actual. 

Ozawa dice que, en la preparación, observaron una gran cantidad de vídeos en línea de miedo, y reunieron una gran cantidad de datos acerca de estar húmedo y la luz. Kikuchi dice que ajustar los gráficos sobre la marcha; que tienen un aspecto muy bonito, pero se pierde algo de él, ya que los juegos de FF son conocidos por crear el miedo a través de la imaginación de las cosas que no puedes ver. Por esta razón, a pesar de que nos dijeron que los gráficos eran bonitos, editaron las películas mitori para hacerlos muy difícil de ver, y tomó un montón de trabajo. Shibata dice que al principio sólo se oscurecían las imágenes un poco, pero con los juegos más recientes han terminado por convertirse en más claro. Se pueden ver bien, pero hay nuevos efectos para darles atmósfera. 

Ohtani dice que lo hizo lo más oscuro posible, pero a veces haciendolo demasiado oscuro impide la jugabilidad, así que era difícil de ajustar. Ozawa le gusta la forma clara de la iluminación de la antorcha en una consola HD. Shibata añade que, en última instancia, la jugabilidad se impuso sobre la oscuridad. 

Ozawa dice que pasaron mucho tiempo en el juego para aquellos que encontraron los otros demasiado difícil de jugar. Shibata dice que una película, manga o novela también tiene desarrollo, por lo que tuvieron el cuidado de hacerlo de modo que nuevas personas podrían jugar fácilmente también. Uno de los conceptos que pensaban de ayudar a los nuevos jugadores es Reihen, porque se puede hacer daño incluso desde muy lejos, y el segundo fue Zanei, para guiar al jugador. Tienes conversaciones al comienzo y al final de una misión, así la historia se hace más fácil de entender. 

Shibata dice que una de las cosas que querían probar, ahora que la Wii U puede hacerlo de manera realista, es el agua. Cuando estás al aire libre puedes correr rápidamente, pero el agua crea resistencia que te frena, así que no puedes escapar de los fantasmas. Él normalmente querría que la gente mirase detrás de ellos con miedo, pero el ritmo de juego es más parecido al de un juego de acción para que sea más adecuado para los principiantes. 

El entrevistador plantea cómo la ropa se ve cuando se mojan. Shibata se ríe, porque es algo que quería hacer. Kikuchi dice que los trajes estaban diseñados para que se vean sexy cuando están mojados. Sus ropas normalmente húmedas, dice Ozawa, se pegan a ellos, y Shibata dice que hay una escena muy húmeda en la introducción, por lo que estate atento a ello. También pasamos mucho tiempo pensando en cómo el agua gotea cuando se levantan, por ejemplo, de la clavícula al pecho. Ozawa bromea que Shibata pasó mucho tiempo pensando en las clavículas para este juego.

Dicen que muchas partes del sistema de juego están dirigidas a los nuevos jugadores. Cada uno de los tres personajes procede a lo largo de su propio punto de vista único, llegando al final. Sin embargo, por otro lado, un montón de cosas en la historia están dirigidos a los fans existentes de la serie. Además de los personajes principales, hay varios personajes asociados de diversos tipos que los acompañan. 

En cuanto a los trajes, cada personaje tiene unos tipos. Hay accesorios, también, así que puedes emparejar como quieras. Tenían un montón de gafas - por ejemplo, unas de estudiante para ir junto con un traje de estudiante, porque Shibata lo creyó necesario. 

Ayane viene de Hayashi de Team Ninja, que pidió que esté en el juego. Todo el mundo vino con ideas y decidió no hacerlo un bono estándar, pero hacer un episodio adecuado fuera de el. Tienes la oportunidad de disfrutar de andar a escondidas, con un arma diferente. Ya que es DOA, naturalmente se aseguraron de llevar a cabo su belleza y sensualidad. Pasaron mucho tiempo ajustando cosas como el bamboleo de su pecho. Team Ninja les dio un montón de consejos. 

Terminan reiterando que el juego puede ser jugado por los viejos y nuevos jugadores, y que la historia es grande y fácil de entender.

Source/Fuente: IPS Comunity

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